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產品背後 故事與團隊精神

創造樂趣的童話故事

2012 年夏天,Fourdesire 開張了,幾個好朋友湊在一起,提出了一套用樂趣理論,希望用來解決生活中遇到的各種難題。小小的工作室只有 6 坪大,幾個人躲在裡面充滿熱情的討論著各種創造樂趣來解決問題的方法。

2013 年初,Fourdesire 推出了第一個實驗性的產品《Plant Nanny》植物保姆,嘗試透過植物養成遊戲幫助玩家養成定期喝水的好習慣,到 2014 年三月,《Plant Nanny》總共在全世界有超過 200 萬以上的下載,我們成功的將這棵可愛的小小植物種植在 200 萬人的手機裡,也在大家的心裡種植了一個健康的好習慣。

我們的樂趣理論

玩樂一直都是一種很棒的學習方式,小老虎就是一邊跟母老虎玩一邊學會如何捕捉獵物。透過「玩樂」與「遊戲」來學習新技能、養成習慣或是解決現實生活的問題是 Fourdesire 的夢想。我們相信遊戲與娛樂可以幫助生命獲得更多的快樂,讓遊戲不只是遊戲,而是一種全新的生活體驗。

歷經了一次小小的成功戰役,我們學會了一些經驗,也讓我們更戰戰兢兢。隨著更多的夥伴加入,我們的創作流程也更加嚴謹與專業。同時我們也更勇於嘗試不同的新主題,接下來的一年裡,我們嘗試了不同類別的專案,但大部分都失敗收場。

真沒想到原來「喝水」這件事也能透過 App 變得如此有趣。
AppPicker
人們覺得無聊又缺乏動機的事情,就是我們的創作原動力!
Wei Fan Chen, Producer

宇宙冒險的誕生

歷經一年半的挫折與創作,2014 年暑假,我們推出了全新的手機遊戲《Walkr - 口袋裡的銀河冒險》,讓日常生活中的走路也變得有趣,透過走路儲存能源,讓手機裡面的太空船充滿能量而來一場口袋裡的銀河冒險。同年,Fourdesire 獲得了 Apple 所頒發的 Best of 2014 最佳遊戲製作殊榮。我們的作品讓我們有了更多的使用者,也讓我們有了更崇高的使命,讓我們持續往前。

更多的使用者、更多的責任

2015 年,我們搬家了!伴隨著更多的夥伴來到了更大的工作室。在不斷打磨《Walkr》讓他更加耀眼的同時,我們也啟動了更多的專案。我們仍然跌跌撞撞,在錯誤中學習,失敗的專案很多,但學到的經驗更多。2016 年暑假推出的「艦隊與傳說」讓《Walkr》再度站上了耀眼的舞台。而全新的產品,正在默默醞釀等待的機會。

27,351,207
使用者、全球

2017 年,《記帳城市》來了!這次我們要讓無聊的記帳變得更有趣,一週之內就湧入了數十萬的支持者,讓所有的努力都有了更深厚的意義!兩年過去,我們不斷從失敗中學習,夥伴之間更加信賴,創作更加勇敢,但我們更加謙虛。在接下來的日子裡,我們相信,我們能夠秉持著一路走來的精神,創造更多生活中的樂趣。

Fourdesire 的創作精神

超越遊戲

我們創作的遊戲不只是遊戲。除了娛樂性,我們製作的遊戲也兼顧了各種不同的生活面相:健康瘦身、關心照顧、心理議題、財務管理,我們希望能夠把遊戲的觸角深入不同的層面。這一切的想法讓遊戲這個字彙擁有了更高階的意涵,我們是一群能夠把生活乏味的事物變得有趣的巫師,居住在充滿歡笑的高塔裡。

超越設計

我們也不只做遊戲,除了遊戲以外,我們的觸角也深入不同的設計領域,包括介面設計、互動設計、使用者經驗設計等等。我們擅長把不同的遊戲元素拆解,融合進各種不同的設計議題中,讓我們能夠透過輕鬆愉快的方式幫助人們改善他們的生活。

超越自己

我們為了自己創作,我們有 100% 的能力和權限能夠掌握自己想發揮的題目、媒材和製作方法。我們製作原創的角色、美術、遊戲機制,這讓我們保有更多自由可以決定我們想要發展的方向。我們永遠只為自己創作,從 Fourdesire 發表出去的產品代表我們每個人的靈魂與性格。我們也很珍惜原創的自由,也讓我們擁有 100% 掌控自己產品發展方向的能力。

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